2011/05/02

反独占理論3 精算なしで近い比率に戻すには

次世代モノポリーを生み出すための一つの具体例として、まずは精算を行わずに破産したプレーヤーが戻りやすい環境を構築します。

極端なやり方になるかもしれませんが、とにかく具体例を作ってみます。

まず、精算した場合の例をもう一度記述しておきます。
現金 土地 ホテル・家 プレイヤー リスク
開始時(基点) 100% 0% 0% 100% 7.5%
終了時 108.33% 40.91% 45.45% 25% 30%
精算後 100% 0% 0% 100% 7.5%

こちらがチャートになります。



次に終了時から精算を行わずにプレーヤーの機会が精算時に近い条件へ変更してみます。

現金 土地 ホテル・家 プレイヤー リスク
開始時(基点) 100% 0% 0% 100% 7.5%
終了時 108.33% 40.91% 45.45% 25% 30%
ゲーム続行1 433.33% 0.82% 0.91% 100% 7.5%

この内訳は…

現金 土地 ホテル・家 プレイヤー リスク
開始時(基点) 6000 0/22 0/44 4/4 3/40
終了時 6500 9/22 20/44 1/4 12/40
ゲーム続行1 26000 9/880 20/2200 4/4 12/160

…となっています。

現金を同じ額もたせ、土地と物件を増やしリスクを減らしています。

皮肉なことに無理に増やした結果、全コマ数<土地となっています。こうした歪みも後で修正していきます。

ここではとりあえず、上述の内容を表にしてみます。


大きくグラフが変形しました。

変形の根本的な原因は現金を増やして、プレーヤー間の現金比率を維持したことによります。

この場合、勝者のプレーヤーが資産を維持したままゲームを続行することが可能ですが、ゲームの内容が全く別物に変化することになります。

当然のことながら、理想的な状態とは言えません。

上述の表では全ての要素が正確に記述されていないので、書きなおしてみます。

現金 土地 ホテル・家 プレイヤー リスク 土地上限 物件上限 コマ数
開始時(基点) 6000 0/22 0/44 4/4 3/40 22 44 40
終了時 6500 9/22 20/44 1/4 12/40 224440
ゲーム続行1 26000 9/880 20/2200 4/4 12/160 8802200160

比率を精算に近づけるため、無理やり希薄化を進めました。そのため、明らかに異常な上限となっています。

つまり、プレーヤー間の条件は精算時に近づけることが出来ましたが、他の条件が現実的ではありません。

一応増減比とチャートも用意しておきます。

現金 土地 ホテル・家 プレイヤー リスク 土地上限 物件上限 コマ数
開始時(基点) 100% 0% 0% 100% 7.5% 100% 100% 100%
終了時 108.33% 40.91% 45.45% 25% 30% 100%100%100%
ゲーム続行1 433.33% 0.82% 0.91% 100% 7.5% 4000%5000%400%


こうしてハイパーインフレのような事象が発生します。

たった1度のゲームを終え、破産したプレーヤーを復活させようとした結果、ゲーム要素の合計が346倍に膨らむ結果となりました。

当然のことながら、土地や物件などが現実に50倍に増えることはほぼあり得ないため、現実には現金のみが346倍に増加する可能性があります。

現金 土地 ホテル・家 プレイヤー リスク 土地上限 物件上限 コマ数
開始時(基点) 100% 0% 0% 100% 7.5% 100% 100% 100%
終了時 108.33% 40.91% 45.45% 25% 30% 100%100%100%
ゲーム続行134666.66% 40.91% 45.45% 100% 30% 100%100%100%

と言った形式になる可能性があります。

つまり、市場が予め占有された中で強引に破産者を同等の条件で復活させようとすると、現金に強烈なシワ寄せがいく可能性が非常に高いと言えます。

では、次の記事で精算無しハイパーインフレ無しで近い比率に戻してみます。

次の記事
反独占理論4 精算無しハイパーインフレ無しで比率を改善するには

初めの記事
反独占理論1モノポリーと現在の経済の問題について

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